طراحی برای موبیلیتی و نه برای موبایل

با روی آوردن به استفاده از ابزارها، فریم ورک ها و متدولوژی های مورد نیاز برای اپلیکیشن های خوب برای موبایل دریافتیم، چشم انداز این دستگاه (موبایل) باری دیگر دستخوش تغییر شده است: ساعت های هوشمند و سایر دستگاههای ارتباطی قابل پوشیدن، سنسورها و هر چیز دیگری زیر چتر "اینترنت اشیاء" پیچیدگی های جدیدی را وارد حوزه ی فعالیت ما کرده اند. با این اوصاف گفتن اینکه "موبایل" یا یک "اپلیکیشن"  واقعا کجا آغاز و خاتمه می یابد دشوار شده است.
ما طراحان برای عادت کردن به این اوضاع، دوران سختی را می گذرانیم. بسیاری از ما ابتدا از طریق طراحی وب  سایت واکنشگر، اقدام به طراحی موبایل میکنیم. طراحی موبایل بسیار آسانتر میشد اگر قرار بود وب سایتی کوچکتر با پشتیبانی تاچ و دسترسی به دوربین را طراحی کنیم.
اما تولیدات و خدمات آتی بگونه ای خواهند بود که با تمام دستگاهها، سنسورها و شبکه ای ارتباطی همزیستی پویا داشته باشند. به اعتقاد مولف ،این پویایی یا موبیلیتی معرف نوع محیطی است که باید برای آن طراحی کنیم.
بنابراین برای نگرشی وسیع تر به طراحی بهتر است بجای تمرکز بر یک دستگاه خاص طراحی را برای موبیلیتی و تحرک انجام دهیم. بدین ترتیب طراحی صورت گرفته، قابلیت انتقال به هر دستگاهی را دارد. موبیلیتی ما را وادار میکند تا اندیشه هایمان را وسعت داده و برای بهتر دیدن اکوسیستمی که در آن طراحی میکنیم، به یک یا چند دستگاه خاص محدود نشویم.

منظور از موبیلیتی، پویایی کانتکست می باشد نه دستگاه.

تکنولوژی از آنچه ما انجام میدهیم، جای که میرویم و کسانی که با آنها در ارتباط هستیم آگاهی دارد. زمانی تصور براین بود که گوشی های موبایل تنها نقطه اتصال فناوری برای یادگیری کانتکست بشرهستند، زیرا آنها تنها دستگاههای هوشمندی بودند که انسان باخود حمل میکرد. البته آن دوره مدت هاست که پایان یافته و موبایل ها دیگر تنها ابزارهای هوشمند قابل حمل نیستند. امروزه ساعت های هوشمند، کمربندهای فیتنس و سایر سنسورهای پردازنده ی پوشیندنی مانند مانیتورهای ضربان قلب و گام شمارها نیز، از زمره ی دستگاههای هوشمند و قابل حمل هستند.
بنابراین مقدار کانتکستی که یک اپلیکیشن یا پلتفرم می تواند تسخیرکند، فقط به یک دستگاه منحصر نمیشود بعنوان مثال فیسبوک را در نظر بگیرید، فکر میکنید این اپلیکیشن چگونه تشخیص میدهد که شما از لوکیشنی غیرمعمول log in شده اید یا خیر. بنابراین ما باید درباره ی مقدار اطلاعاتی که از محیط کاربران بدست آوریم دقیق باشیم. محیطی که در یک مدت زمان مشخص تمام دستگاههای دردسترس برای کاربران، ایجاد میکنند.
آگاهی از کانتکست در مواردی که مقدار اطلاعات موجود، محدود بوده و یا اصلا اطلاعاتی وجود ندارد مفهوم طراحی را بطور ضمنی میرساند. این مساله حتی هنگامیکه برای یک دستگاه شناخته شده طراحی می کنیم نیز صحت دارد مثلا تحت شرایط خاصی data access یا location services می توانند غیرقابل اعتماد باشند یا اینکه اصلا کار نکنند. بعنوان مثال هنگامیکه لوکیشن سرویس تنها به GPS متکی باشد چنین مشکلاتی رخ میدهد.

باز تعریف مفهوم "واکنشگر".

ما برای بهتر برآورده کردن نیازهای کاربران( و یا حتی دریافت پول بیشتر از آنها، این دیگر بستگی به انگیزه ی طراح دارد) باید کانتکست کاربران خود را بهتر بشناسیم. اما با بدست آوردن اطلاعات از کاربران تنها نیمی از کار انجام شده است: کاربران اطلاعات را در ازای ارزش و بهایی که حاصل آن اطلاعات است به ما میدهند. و ما از طریق پاسخگویی، ارزش نامبرده را به آنها  برمیگردانیم.
معنای واقعی "واکنشگرا" کاملا از بین رفته است. بطوریکه تنها به قابلیت سازگاری با اسکرین ها در سایزهای مختلف خلاصه شده است. ما باید مفهوم حقیقی واکنشگر را به آن برگردانیم. معنای حقیقی آن ،پاسخگو بودن و به تبع آن برقراری ارتباط با کاربران است.
یک واسط پاسخگو همواره به محیط غیرقابل پیش بینی گوش فرا میدهد. از قطع ارتباط ناگهانی اینترنت گرفته تا واکنش به تغییر ناگهانی نوسان شارژ یا هرچیز دیگر. بعنوان مثال، Waze، با توجه به میزان روشنایی بطور خودکار رنگ تم را از روشن به تیره تغییر میدهد. این تغییر رنگ خوب است چرا که کاربران بهنگام شب به نور بیشتری نیاز دارند. اما این عملکرد جای پیشرفت نیز دارد، مثلا می تواند با استفاده از دوربین گوشی ،میزان روشنایی محیط را تشخیص دهد. بدین ترتیب با ورود خودرو به تونل یا بهنگام خروج از پارکینگ و ورود به خیابان رابط کاربری خود را با هرساعت از شبانه روز تطبیق میدهد.
ما درک درستی از اطلاعات بدست آمده از کاربران نداریم. بعنوان مثال از طریق آنالیزهای انجام شده بخوبی میدانیم چه کسانی از سایت ما بازدید کرده و یا از اپلیکیشن استفاده میکنند، اما اغلب از این اطلاعات هنگامی شکست خوردیم که برای بررسی آنچه رخ داده استفاده نمیکنیم.  چه میشد اگر از داده های تحلیلی برای پاسخگویی فوری به کاربرانمان استفاده می کردیم؟
پذیرفتن موبیلیتی ما را وادار میکند تا به محیط کاربران بیشتر اندیشیده و از طریق برقراری ارتباط هوشمندانه تر و غنی تر بهتر به آنها خدمت رسانی کنیم.

کم رنگ شدن تدریجی حضور اسکرین ها.

همه ما بخوبی میدانیم که سایز اسکرین ها روز به روز کوچکتر و قابلیت آنها بیشتر میشود. اما فناوری جدید خود مفهوم اسکرین را زیر سوال برده است. آیا اکولوس ریفت براستی یک "اسکرین" است؟ واسط بکاررفته در شیشه های جلوی ماشین چطور؟ یا آنچه که لنزهای Holo با دیوار اتاق ما انجام میدهند؟
از یک سو واسط های ویژوال دیگر ارتباطی با شیشه های چهارگوش درخشان ندارند و از سوی دیگر دسترس پذیری بازخوردهای شنیداری و قابل لمس فرصت های بیشتری برای ارتباط با کاربران و تقویت پیام ها برای ما فراهم می آورند. در این کانتکست موبیلیتی قرار است با نامریی و غیرمحسوس بودن، سیستم ها خود را با کاربران وفق دهند.
بعنوان مثال، هدف از تولید ساعت های هوشمند، کاهش مقدار زمان خیره شدن ما به اسکرین ها است تا فقط بیت ها یا کوچکترین واحدهای اطلاعاتی که فورا نیاز دارم را مصرف کنیم. در بیشتر موارد این کار از طریق نوتیفیکیشن ها صورت گرفته است.

نخست نوتیفیکیشن ها را طراحی کنید.

تنوع و غیرقابل پیش بینی بودن مدیا که از طریق آن اطلاعات ما رد و بدل میشود، ارتباطات ما را به پایین ترین مخرج مشترک که همان نوتیفیکیشن ها می باشد تقلیل داده است.
سه نکته کلیدی درخصوص نوتیفیکیشن ها وجود دارند که عبارتند از: ساده و مختصر بودن آنها، قابلیت آنها برای طراحی شدن کاملا محدود است زیرا باید متفاوت از فاکتورها کاملا مناسب باشند، و در آخر آنها باید کاربران از انجام هرکاری بازدارند نه آنکه منتظر درخواست آنها بمانند.
بنابراین ارزش حقیقی بیشتر اپلیکیشن ها در محتوایی نهفته است که آن اپلیکیشن قادراست در یک زمان مشخص فراهم کند. تجربه کاربری آنچه که در درون یک اپلیکیشن فول سایز رخ میدهد در جایگاه دوم قرار دارد، بعبارت دیگر جایگاه اول به نوتیفیکیشن ها اختصاص دارد. درواقع یک نوتیفیکیشن خوب ، نوتیفیکیشنی است که نیاز نباشد شما به فول اپ دسترسی یابید. این مساله در آندروید ملموس تر است زیرا در آندروید نوتیفیکیشن ها غنی تر بوده، بهتر طراحی شده و actionable هستند.
الگوی مرکزیت اپ که مرکز تجربه موبایل درحال حاضر می باشد ،رفته رفته در حال پذیرفتن اطلاعات و محتوای تهیه شده از سوی تهیه کنندگان منتخب شما می باشد، درست مانند آن چیزی که گوگل تبدیل شدن به آن را آغاز کرده است. چه کسی بهترین رستوران ها را می تواند پیشنهاد دهد؟ یا بهترین اطلاعات مربوط به آب و هوا یا اطلاعات مربوط به ترافیک.
با این روش از طریق فراهم کنندگان محتوا و خدمات، بر ارزشی که به کاربران منتقل میشود تاکید بیشتری میشود و اهمیت زیبایی اپلیکیشن طراحی شده کم رنگ تر میشود.
آیا این به معنای حذف تدریجی اپلیکیشن ها یا قطع ارتباط کامل آنهاست؟ البته برای تهیه کنندگان سرویس ها و خدمات ارزشمند، این چنین نیست. چراکه اپلیکیشن ها ابزاری هستند که کاربران از طریق آنها داده های خود را وارد میکنند، بعنوان مثال Yelp بهترین فراهم کننده ی ریویو است، اما شما برای ریویو گذاشتن چاره ای جز استفاده از اپلیکیشن ندارید. ثانیا اپلیکیشن ها ویوی جزیی تر را ارئه میدهند، مثلا شما از اینستاگرام تنها از طریق نوتیفیکیشن ها استفاده نمیکنید، آنهاهمچنین تجاربی را ارائه میدهند که برای موارد مختلف مناسب هستند.
اما فراموش نکنید که نوتیفیکیشن ها، کارت ها و سایر واحدهای کوچک محتوا ،عاملی برای ایجاد انگیزه و تعامل در کاربران هستند. دراولویت قرار دادن طراحی نوتیفیکیشن ها، زمینه ای فراهم میکند تا اپلیکیشن ها از طریق دامنه وسیعتری از مدیا ،ارزش رسانی کرده و همچنین شما را وادار میکند تا ابتدا به اطلاعات وتغییرات ارزشمند اندیشیده و سپس به طرح بندی و پلت های رنگ بیاندیشید.

طراحی حول واحدهای کوچک ارزش مرتبط با کانتکست.

تیتر بالا شاید بنوعی شما را تشویق میکند تا نوتیفیکیشن ها ی بیشتری برای اپلیکیشن خود درنظر بگیرید اما این روزها ما به نوتیفیکیشن های کمتری نیاز داریم. در بیشتر اپلیکیشن ها از نوتیفیکشن ها بدرستی استفاده نشده است وآنها بطرز خودخواهانه ای به خود حق میدهند برای تحویل محتوای ناخواسته و غیرمنتظره، برای کاربران مزاحمت ایجاد کنند. نوتیفیکیشن ها باید شیوه ای برای انتقال ارزش باشند، نه فرصتی برای کشاندن مداوم کاربران به سمت اپلیکیشن ها.
بنابراین ما باید به کانتکست کاملا مسلط باشیم. طراحان باید با محیط و فضای کاربران از لحاظ فاز ادراکی آنها در ارتباط باشند. تکنیک هایی مانند بررسی contextual، shadowing و تحقیقات میدانی، بیش از پیش اهمیت یافته اند زیرا افزایش موبیلیتی به این معناست که قابلیت پیش بینی کردن محیط ، کم تر و کم تر میشود. اگر محیط یک کاربر وب در دهه نود متشکل از یک میز، صندلی و یک اتاق بود امروزه این محیط میتواند هرجایی و هر زمانی باشد.
تکنولوژی، داده ها را از جایی فراهم میکند که می توان از آن به کانتکست استنباط کرد. اما ما برای منطقی بودن آن باید کانتکست را بخوبی بشناسیم در غیراینصورت تنها با داده هایی تصادفی، بی استفاده و خام روبرو خواهیم بود که از سنسورها بدست آمده اند. بنابراین انجام بررسی و تحقیقات کاربری، اهمیتی دوچندن دارد. این تحقیقات ما را در تصور کردن محصولات و خدماتی بهتر و همچنین حدس زدن و استنتاج کانتکستی مناسب یاری میکنند.

عاقبتی بد در انتظار طراحان تنبل.

طراحی تجربه کاربری نسبت به گذشته پیچیده تر شده است و به بیراهه کشیده شده است. طراحان تجربه کاربری بیشتر از همیشه به ذهنی باز، فراگیرو تعاون گرا نیاز دارند. آنها باید دقت داشته باشند برای چه کسانی طراحی میکنند. ما برای اجتناب از شوکه شدن کاربران توسط فناوری، باید دانش خود از تکنولوژی های در دسترس را عمیق تر کنیم.

طراحی برای موبیلیتی و نه برای موبایل
شنبه 29 آبان 1395 - 00:17:14 4385 آخرین بازدید : چهارشنبه 29 فروردین 1403 - 20:46:37 0
*
*